Les communautés virtuelles

La représentation de la personne

Le cyberespace permet à l’individu de choisir comment il se présente; la présence physique n’étant plus nécessaire, il peut choisir quelle apparence physique il désire se donner. Dans The Psychology of Cyberspace, John Suler s’intéresse aux représentations que la personne se fait de l’espace virtuel et de la représentation qu’elle y donne d’elle-même. Il a notamment étudié un monde virtuel particulier, les Palace, un monde de « chat » dans lequel les participants ont la possibilité de se choisir une représentation graphique de leur personne, qui se nomme « avatar ». Beaucoup de pistes intéressantes même si elles sont quelquefois plutôt intuitives. M. Suler traite aussi de divers autres sujets liés à la psychologie du cyberespace et propose une liste de liens à des ressources en cyberpsychologie.

 
Des univers pour apprendre

Amy Bruckman s’est intéressée aux communautés virtuelles comme environnement d’apprentissage. Une autre partie de notre site traite de ses applications de mondes virtuels en éducation. Mais elle considère aussi cette espace pour une autre forme d’apprentissage, la découverte de l’identité, dans ce qu’elle appelle l’« identity workshop ». En effet, elle s’est intéressée au « gender swapping » virtuel (le fait de prétendre que l’on est du sexe opposé au nôtre), et en est venue à concevoir le cyberespace comme un endroit où l’on peut s’adonner à des expériences par rapport à notre identité. Elle s’est aussi intéressée à d’autres problématiques liées aux univers virtuels, notamment le contrôle des comportements déviants dans de tels contextes. On peut consulter nombre de publications d’Amy sur le Web.

 
Un nouveau contexte social

Lynne Roberts s’intéresse à l’utilisation sociale de la communication dans des environnements virtuels dont le support est le texte, aux effets des caractéristiques de la personnalité sur les habitudes d’utilisation d’Internet, ainsi qu’à l’utilisation et l’acceptation des nouvelles technologies de l’information dans le milieu de travail. Son site comprend certaines de ses publications et de nombreux liens concernant les MUDs, les MOOs et le Chat.

 
La modération a bien meilleur goût

Ces nouveaux mondes que nous offrent les technologies récentes peuvent parfois devenir une prison. La cyberdépendance est considérée d’ailleurs par certains comme une nouvelle forme de dépendance, similaire à la dépendance à des substances. Cependant, des textes écrits par des chercheurs dans ce domaine viennent remettre le concept de la cyberdépendance en perspective; Computer and Cyberspace Addiction de John Suler et Internet Addiction Guide de J. Grohol. Davantage de liens et d’informations sur le sujet sont disponibles dans Symptoms of Internet Addiction. Bien que le statut de la cyberdépendance soit matière à contestation, il demeure que certaines personnes voient leur qualité de vie se détériorer à force de vivre dans d’autres mondes...

 
Un exemple de communauté virtuelle : Ultima Online

Ultima Online est à la base un jeu qui se joue « en ligne », avec d’autres participants par le biais du réseau Internet. Chaque joueur est représenté par un « personnage » (magicien, chevalier, barde, etc.) qui évolue dans un vaste monde. Chacun voit son personnage et ceux des autres « vivre » dans un décor graphique de style médiéval. Les personnages peuvent interagir entre eux et avec l’environnement (combattre des monstres, couper des arbres pour se faire des arcs, etc.). Il est possible de communiquer avec les joueurs, par des messages apparaissant au-dessus des personnages.

Ultima Online fait partie du quotidien d’environ 140 000 personnes (nombre d’utilisateurs par jour). Ils se regroupent en « guildes », s’unissent pour combattre des monstres ou s’acheter un château, se donnent des rendez-vous pour tenter d’élucider ou d’élaborer une intrigue, ou encore pour festoyer lors d’un mariage entre deux personnages. Entraide, collaboration, engagement, partage, tous ces comportements font que ce monde est bien « humain » pour plusieurs.

Il existe un site officiel d’Ultima Online, mais il est plus intéressant de constater combien de personnes ont consacré du temps à créer leur propre site par rapport à leur expérience de ce jeu. Vous pouvez avoir une idée à ce sujet en consultant la liste de sites créés par des guildes (rassemblements de participants) répertoriées dans Yahoo!

Cette image correspond à l’écran des participants d’Ultima Online lorsqu’ils « jouent ». Cette scène particulière a eu lieu lors de la cérémonie d’inauguration d’une « auberge ». Les personnages en ligne sont des individus qui, informés du moment de la cérémonie, se sont « branchés » pour assister à l’événement. Ils sont placés en ligne pour attendre d’entrer. Le personnage qui dit « I’m too nervous to do it » est le propriétaire de l’auberge, visiblement ému de la situation.

 
Pour en savoir plus...

L’objet de ce cours n’est pas d’explorer en profondeur le sujet du cyberespace et des cybercommunautés. Si vous désirez toutefois approfondir ce domaine, un bon point de départ sera les répertoires de liens que nous avons recensés pour vous.

 

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