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Comprendre grâce aux simulations « participatives
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Les technologies récentes permettent dintégrer
de nouveaux éléments expérientiels et concrets dans lapprentissage.
Le projet Participatory
Simulations: Exploring Dynamic Systems through Real World
Interactions exploite les possibilités offertes par de petits
ordinateurs portables pour simuler des interactions dans le monde
réel. Ce projet sintéresse à la compréhension des systèmes dynamiques
par les adolescents, en recréant les composantes de la propagation
des virus dans une communauté. On fournit à chaque participant dune
école un « Thinking
Tag », un ordinateur sattachant aux vêtements comme
un « macaron » qui peut interagir avec les autres « Tags ».
Lorsque les étudiants se rencontrent, il y a risque quils « séchangent »
le virus par lentremise des « Tags ». Ce projet a
été réalisé par Vanessa
Collela du Massachusetts
Institute of Technology (MIT). |
Concevoir pour sengager
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Lesprit scientifique peut être stimulé
par le passage dun observateur passif de la science en un acteur,
« actif » de ses propres découvertes. Le projet Beyond
Black Boxes (Au-delà des boîtes noires) permet limplication
de lapprenant dans la conception et la réalisation de ses propres
instruments scientifiques. À laide de blocs Lego et de petits
ordinateurs programmables, les Crickets,
les jeunes conçoivent leurs propres instruments pour répondre aux
questions quils se posent face au monde qui les entoure. Ils
utilisent pour ce faire des moteurs et des senseurs qui interagissent
avec lenvironnement selon un « programme » quils
composent eux-mêmes. Ce projet est le fruit de chercheurs du MIT.
Vous pouvez aussi consulter un description
plus précise du projet. |
Des modèles pour nous soutenir
Le mentorat traditionnel consiste au pairage dun « apprenant »
et dun « expert » dans un domaine pour favoriser lapprentissage.
Les nouveaux moyens de communication permettent de regrouper des individus
par paires sans quils aient à se déplacer ou même à se rencontrer
« en personne ». Ainsi, le mentor peut fournir de laide
et du support à son élève par courrier électronique ou même dans un univers
de chat. Une description
succincte et des exemples de télémentorat sont disponibles chez Electronic
Emissairy. Il est aussi possible davoir une bonne idée de ce
en quoi le mentorat consiste en prenant le « tour
» au Mentor Center. Certains projets
sont en cours, en français : Cybermentors
en ligne, au Collège de Brébeuf, qui réunit des jeunes de 14-17 ans
à des professionnels du milieu scientifique et Cyberpapy,
en France, qui réunit des mentors aînés et leurs petits-enfants. Une banque
de ressources concernant le télémentorat est disponible au National
School Network.
De nouveaux univers pour apprendre
Les mondes virtuels peuvent constituer un univers au potentiel
formidable pour lenseignement. Dans le projet MOOSE
Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked
Virtual World for Kids, Amy
Bruckman sest intéressée à lapprentissage dans un réseau
virtuel pour enfants. Dans ce projet, les enfants ont programmé un univers
virtuel (MOO) comprenant
des lieux, des objets et des personnages qui pouvaient interagir avec
les utilisateurs.
Développer sa confiance
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Les Computer Clubhouse
sont des lieux où, après lécole, des jeunes de 10 à 18 ans de
milieux défavorisés se réunissent pour développer des projets avec
des ordinateurs. Le projet tente de stimuler le sentiment de confiance
chez ces jeunes - concernant leurs compétences et leur apprentissage.
Leur philosophie
est dencourager les jeunes à travailler en tant que concepteurs,
inventeurs et créateurs dans des projets liés à leurs intérêts et
dans un contexte dentraide, afin de stimuler un sentiment de
communauté. |
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