Les nouvelles technologies au service de l’apprentissage

Comprendre grâce aux simulations « participatives 

Les technologies récentes permettent d’intégrer de nouveaux éléments expérientiels et concrets dans l’apprentissage. Le projet Participatory Simulations: Exploring Dynamic Systems through Real World Interactions exploite les possibilités offertes par de petits ordinateurs portables pour simuler des interactions dans le monde réel. Ce projet s’intéresse à la compréhension des systèmes dynamiques par les adolescents, en recréant les composantes de la propagation des virus dans une communauté. On fournit à chaque participant d’une école un « Thinking Tag », un ordinateur s’attachant aux vêtements comme un « macaron » qui peut interagir avec les autres « Tags ». Lorsque les étudiants se rencontrent, il y a risque qu’ils « s’échangent » le virus par l’entremise des « Tags ». Ce projet a été réalisé par Vanessa Collela du Massachusetts Institute of Technology (MIT).

 
Concevoir pour s’engager

L’esprit scientifique peut être stimulé par le passage d’un observateur passif de la science en un acteur, « actif » de ses propres découvertes. Le projet Beyond Black Boxes (Au-delà des boîtes noires) permet l’implication de l’apprenant dans la conception et la réalisation de ses propres instruments scientifiques. À l’aide de blocs Lego et de petits ordinateurs programmables, les Crickets, les jeunes conçoivent leurs propres instruments pour répondre aux questions qu’ils se posent face au monde qui les entoure. Ils utilisent pour ce faire des moteurs et des senseurs qui interagissent avec l’environnement selon un « programme » qu’ils composent eux-mêmes. Ce projet est le fruit de chercheurs du MIT. Vous pouvez aussi consulter un description plus précise du projet.

 
Des modèles pour nous soutenir

Le mentorat traditionnel consiste au pairage d’un « apprenant » et d’un « expert » dans un domaine pour favoriser l’apprentissage. Les nouveaux moyens de communication permettent de regrouper des individus par paires sans qu’ils aient à se déplacer ou même à se rencontrer « en personne ». Ainsi, le mentor peut fournir de l’aide et du support à son élève par courrier électronique ou même dans un univers de chat. Une description succincte et des exemples de télémentorat sont disponibles chez Electronic Emissairy. Il est aussi possible d’avoir une bonne idée de ce en quoi le mentorat consiste en prenant le « tour » au Mentor Center. Certains projets sont en cours, en français : Cybermentors en ligne, au Collège de Brébeuf, qui réunit des jeunes de 14-17 ans à des professionnels du milieu scientifique et Cyberpapy, en France, qui réunit des mentors aînés et leurs petits-enfants. Une banque de ressources concernant le télémentorat est disponible au National School Network.

 
De nouveaux univers pour apprendre

Les mondes virtuels peuvent constituer un univers au potentiel formidable pour l’enseignement. Dans le projet MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids, Amy Bruckman s’est intéressée à l’apprentissage dans un réseau virtuel pour enfants. Dans ce projet, les enfants ont programmé un univers virtuel (MOO) comprenant des lieux, des objets et des personnages qui pouvaient interagir avec les utilisateurs.

 
Développer sa confiance

Les Computer Clubhouse sont des lieux où, après l’école, des jeunes de 10 à 18 ans de milieux défavorisés se réunissent pour développer des projets avec des ordinateurs. Le projet tente de stimuler le sentiment de confiance chez ces jeunes - concernant leurs compétences et leur apprentissage. Leur philosophie est d’encourager les jeunes à travailler en tant que concepteurs, inventeurs et créateurs dans des projets liés à leurs intérêts et dans un contexte d’entraide, afin de stimuler un sentiment de communauté.

 

 

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