Audiographie Binette
(smiley) :-) joie Cognitif Cognition Environnement
d'apprentissage [...] une
organisation spatio-temporelle réelle ou virtuelle
constituée d'un ensemble d'éléments en
interaction, mondains ou imaginaires, aussi bien des
personnes, des machines, des logiciels, des techniques que
des conditions susceptibles d'agir sur les activités
humaines [
] En qualifiant l'environnement
d'apprentissage, on signifie que, parmi les activités
humaines, celles qui consistent à apprendre et
à " apprendre à apprendre " doivent
être prédominantes. Événements
sociocognitifs
Forum Gabarit
(d'une activité) Habiletés
cognitives - Questionner, soit
poser des questions, qui est la clé de la
réflexion et la première condition à
remplir pour être intellectuellement actif. - Synthétiser,
qui exige de décoder fidèlement un discours,
de discriminer l'essentiel de l'accessoire, d'être
capable de repérer les éléments
importants, de les rassembler et de les intégrer en
une trame directrice, cohérente et
pertinente. - Juger, qui
comprend, d'une part, se prononcer sur la valeur d'un
discours (écrit ou oral), le critiquer, en
évaluer la pertinence, les forces et les faiblesses
et, d'autre part, établir ce qu'on retient d'un
discours, ce que l'on estime important pour soi. Hypermédia Hypertexte Interactivité [...] une
dimension physique et cognitive issue des différents
contacts possibles entre l'apprenant et le système
pour cheminer dans un réseau d'information à
sa disposition, mais aussi et surtout, elle témoigne
des choix cognitifs de l'individu en fonction de ses
manipulations sur les informations disponibles. Une autre
définition intéressante est celle de
Bretz
(1983). The essence of the
interaction is the need for the reversal of role. For
example in the case of interactive information exchange, the
supplier of information must also be the consumer of
information. In our view, two actions are not enough to
characterise a system as interactive; there must be three:
(1) a statement, question, request, or other message from
communicant A to communicant B, (2) a response from B to A
based on what A has just said, and (3) a response or
reaction from A to B based on B's response. Of these three
actions, the second and third are always required in
interaction; the first is dispensable. Only at the beginning
of an interchange is the first action necessary, or at the
start of a new subject of discussion. The rest of the time
the two communications respond to each other. Liste
de diffusion (mailing list) Mandat
(pour l'activité 5) Médias
d'apprentissage Les médias
d'apprentissage sont des produits technologiques de
consultation (pour rechercher,
récupérer, consulter et communiquer de
l'information), de production de l'information (pour
produire, colliger ou modifier des documents) et de
gestion de l'apprentissage (pour gérer le
temps, les espaces, les échéanciers les
communications, etc.) qui impliquent l'utilisation d'une ou
de plusieurs infrastructures, d'un ou de véhicules et
d'un ou de supports dans les relations pédagogiques
et qui contiennent ou transmettent des messages, dans le but
de soutenir l'apprentissage. Le produit peut être un
logiciel, un progiciel, des diapositives, des
acétates [transparents], une émission
télévisée, une émission
radiophonique, etc. Métacognition Métacommentaires Modèle
de connaissances Multimédia Nétiquette Outil
informatique Savoir
métacognitif Sociocognitif Sujet
(pour l'activité 2) Visiophonie BRETZ,
R. (1983). Media for Interactive Communication,
London, Sage. GIARDINA,
Max (1992). L'interactivité dans un environnement
d'apprentissage multimédia, Revue des sciences de
l'éducation, vol. XVIII, n° 1,
p. 43-66. ROCHELEAU,
Johanne (1995). Le
concept de média
dapprentissage,
Revue de léducation à distance,
vol. X, no 2.
Activité (d'apprentissage)
Travail ou ensemble de travaux réalisés
par l'étudiant (seul ou en équipe) autour d'un
thème; ce travail ou une partie de celui-ci peut
être noté.
Communication vocale entre deux groupes situés
dans des locaux distincts avec la possibilité
d'échanger en temps réel des
éléments visuels (graphiques, schémas,
etc.).
Petite figure formée de quelques
caractères qu'il faut lire la tête
inclinée vers la gauche, reproduisant les traits du
visage. Ce procédé permet d'exprimer des
émotions dans les messages des
téléconférences en mode texte. Des
exemples :
:-))
;-)
:-(
:-((
(:-/
grande joie
amusement, complicité
tristesse, déception
grande tristesse ou déception
perplexité
Relatif à la connaissance; qui concerne le
domaine intellectuel.
Connaissance par perception, mémorisation,
raisonnement, conceptualisation. Selon Pavel (1989),
processus par lequel un organisme ou un dispositif acquiert
des informations sur l'environnement et les
interprète pour régler son
comportement.
D'après Bordeleau (1994), un environnement
d'apprentissage est :
Occasions d'échange, en temps réel ou
différé, qui permettent aux membres du groupe
d'acquérir des connaissances grâce aux
interactions au sein même du groupe. Ainsi, une
conférence télématique et une session
de chat constituent des événements
sociocognitifs. L'analyse des échanges survenus dans
ce type de conférence permet de mettre en
évidence les nouvelles connaissances issues des
échanges entre les membres du groupe.
Téléconférence asynchrone en mode
texte, la plupart du temps avec animateur
désigné, gérée par un serveur
qui conserve et classe tous les messages reçus
pendant un certaine période. L'accès aux
messages et la permission de téléverser de
nouveaux messages sont généralement restreints
aux personnes autorisées par l'animateur du forum
(voir aussi liste
de diffusion).
Dans le contexte de ce cours, document (de format Word)
associé à une activité et contenant un
ensemble de rubriques qui doivent être remplies par
l'étudiant. Selon ce qui est indiqué dans les
consignes de l'activité, le gabarit rempli est
transmis par courriel à l'auxiliaire d'enseignement
ou téléversé dans la vitrine
appropriée.
Habiletés mises en uvre dans le processus
de cognition. Les principales habiletés cognitives
sont :
Média dont la structure est analogue à
celle de l'hypertexte et dont le contenu est
multimédia parce qu'il intègre des images
statiques et dynamiques, du texte et (ou) des
sons.
Texte découpé en unités ou blocs
d'information accessibles selon le choix du lecteur; ce
dernier est constamment appelé à voyager d'un
bloc d'information à un autre, en cliquant sur des
repères (mots, phrases, images) appelés liens
hypertextes. Les unités d'information sont
appelées nuds et correspondent souvent à
une page-écran.
Dialogue entre un usager et un système
informatique. Giardina
(1992)
définit l'interactivité
comme :
Téléconférence asynchrone en mode
texte, souvent sans animateur désigné,
gérée par un serveur qui expédie les
messages reçus par courriel aux participants
inscrits. La permission de téléverser et de
recevoir des messages est obtenue automatiquement sur
demande, par l'envoi d'un courriel d'inscription. Les
messages sont parfois archivés et disponibles sur un
site web, généralement accessible à
tous (voir aussi forum).
Description, à la manière d'un projet de
stage dans une firme de consultants, d'une demande provenant
d'un client fictif. Cette demande décrit des besoins
ou des objectifs pouvant être satisfaits par
l'utilisation de la télématique aux fins
d'apprentissage ou de travail collaboratifs.
Rocheleau
(1995) propose la
définition suivante.
Processus mental dont l'objet est soit une
activité cognitive, soit un ensemble
d'activités cognitives que le sujet vient d'effectuer
ou est en train d'effectuer, soit un produit mental de ces
activités cognitives.
Remarques qui ne portent pas directement sur le sujet de
la discussion, mais plutôt sur le processus de
discussion lui-même. Elles visent, par exemple,
à changer le contexte, les normes ou l'ordre du jour
de la conférence. Elles peuvent aussi avoir pour but
de résoudre des problèmes tels que le manque
de clarté ou l'absence de lien avec le sujet des
contributions ou bien encore une surcharge
d'information.
Explicitation et représentation de l'ensemble des
connaissances d'un domaine, d'un individu, d'un groupe,
etc., sous la forme d'une structure comprenant des
unités de connaissance et des liens entre celles-ci.
On illustre souvent les modèles de connaissances par
des graphes où les nuds sont les connaissances.
À titre d'exemple, mentionnons le modèle MOT
(Modélisation par Objets Typés),
développé au centre de recherche LICEF de la
Télé-université et implanté dans
un logiciel du même nom, qui définit quatre
types de connaissances (faits, concepts, procédures
et principes) et sept types de liens entre
celles-ci.
Intégration de divers formats médiatiques
(sonores, visuels et textuels) sur support
numérique.
Ensemble des règles de comportement
(éthique, savoir-vivre) s'appliquant aux
échanges télématiques; certaines de ces
règles sont universelles, alors que d'autres sont
propres à une conférence ou à une
activité donnée.
Logiciel ou équipement informatique permettant
d'effectuer certaines tâches.
Ce qu'il faut savoir d'une tâche à
exécuter, ce qu'il faut savoir des façons de
procéder pour y arriver et ce qu'il faut
connaître de soi et de ses compétences pour
être en mesure de réaliser la
tâche.
Relatif aux connaissances acquises par des interactions
dans un groupe.
Environnement d'apprentissage ou de travail
collaboratifs que l'étudiant choisit d'explorer pour
le décrire et l'analyser.
Communication à distance entre deux ou plusieurs
personnes incluant la voix et l'image des
interlocuteurs.
Références
http://cade.athabascau.ca/vol10.2/rocheleau.html