GLOSSAIRE
  

 

Activité (d'apprentissage)
Audiographie
Binette (smiley)
Cognitif
Cognition
Environnement d'apprentissage
Événements sociocognitifs
Forum
Gabarit (d'une activité)
Habiletés cognitives
Hypermédia
Hypertexte
Interactivité

Liste de diffusion (mailing list)
Mandat (pour l'activité 5)
Médias d'apprentissage
Métacognition
Métacommentaires
Modèle de connaissance
Multimédia
Nétiquette
Outil informatique
Savoir métacognitif
Sociocognitif
Sujet (pour l'activité 2)
Visiophonie

 


Activité (d'apprentissage)
Travail ou ensemble de travaux réalisés par l'étudiant (seul ou en équipe) autour d'un thème; ce travail ou une partie de celui-ci peut être noté.

Audiographie
Communication vocale entre deux groupes situés dans des locaux distincts avec la possibilité d'échanger en temps réel des éléments visuels (graphiques, schémas, etc.).

Binette (smiley)
Petite figure formée de quelques caractères qu'il faut lire la tête inclinée vers la gauche, reproduisant les traits du visage. Ce procédé permet d'exprimer des émotions dans les messages des téléconférences en mode texte. Des exemples :

   :-)
   :-))
   ;-)
   :-( 
   :-((
   (:-/

joie
grande joie
amusement, complicité
tristesse, déception
grande tristesse ou déception
perplexité
 

Cognitif
Relatif à la connaissance; qui concerne le domaine intellectuel.

Cognition
Connaissance par perception, mémorisation, raisonnement, conceptualisation. Selon Pavel (1989), processus par lequel un organisme ou un dispositif acquiert des informations sur l'environnement et les interprète pour régler son comportement.

Environnement d'apprentissage
D'après Bordeleau (1994), un environnement d'apprentissage est : 

[...] une organisation spatio-temporelle réelle ou virtuelle constituée d'un ensemble d'éléments en interaction, mondains ou imaginaires, aussi bien des personnes, des machines, des logiciels, des techniques que des conditions susceptibles d'agir sur les activités humaines […] En qualifiant l'environnement d'apprentissage, on signifie que, parmi les activités humaines, celles qui consistent à apprendre et à " apprendre à apprendre " doivent être prédominantes.
 

Événements sociocognitifs
Occasions d'échange, en temps réel ou différé, qui permettent aux membres du groupe d'acquérir des connaissances grâce aux interactions au sein même du groupe. Ainsi, une conférence télématique et une session de chat constituent des événements sociocognitifs. L'analyse des échanges survenus dans ce type de conférence permet de mettre en évidence les nouvelles connaissances issues des échanges entre les membres du groupe.

Forum
Téléconférence asynchrone en mode texte, la plupart du temps avec animateur désigné, gérée par un serveur qui conserve et classe tous les messages reçus pendant un certaine période. L'accès aux messages et la permission de téléverser de nouveaux messages sont généralement restreints aux personnes autorisées par l'animateur du forum (voir aussi
liste de diffusion).

Gabarit (d'une activité)
Dans le contexte de ce cours, document (de format Word) associé à une activité et contenant un ensemble de rubriques qui doivent être remplies par l'étudiant. Selon ce qui est indiqué dans les consignes de l'activité, le gabarit rempli est transmis par courriel à l'auxiliaire d'enseignement ou téléversé dans la vitrine appropriée.

Habiletés cognitives
Habiletés mises en œuvre dans le processus de cognition. Les principales habiletés cognitives sont :

-

Questionner, soit poser des questions, qui est la clé de la réflexion et la première condition à remplir pour être intellectuellement actif.

-

Synthétiser, qui exige de décoder fidèlement un discours, de discriminer l'essentiel de l'accessoire, d'être capable de repérer les éléments importants, de les rassembler et de les intégrer en une trame directrice, cohérente et pertinente.

-

Juger, qui comprend, d'une part, se prononcer sur la valeur d'un discours (écrit ou oral), le critiquer, en évaluer la pertinence, les forces et les faiblesses et, d'autre part, établir ce qu'on retient d'un discours, ce que l'on estime important pour soi.
 

Hypermédia
Média dont la structure est analogue à celle de l'hypertexte et dont le contenu est multimédia parce qu'il intègre des images statiques et dynamiques, du texte et (ou) des sons.

Hypertexte
Texte découpé en unités ou blocs d'information accessibles selon le choix du lecteur; ce dernier est constamment appelé à voyager d'un bloc d'information à un autre, en cliquant sur des repères (mots, phrases, images) appelés liens hypertextes. Les unités d'information sont appelées nœuds et correspondent souvent à une page-écran.

Interactivité
Dialogue entre un usager et un système informatique.
Giardina (1992) définit l'interactivité comme :

[...] une dimension physique et cognitive issue des différents contacts possibles entre l'apprenant et le système pour cheminer dans un réseau d'information à sa disposition, mais aussi et surtout, elle témoigne des choix cognitifs de l'individu en fonction de ses manipulations sur les informations disponibles.
 

Une autre définition intéressante est celle de Bretz (1983)

The essence of the interaction is the need for the reversal of role. For example in the case of interactive information exchange, the supplier of information must also be the consumer of information. In our view, two actions are not enough to characterise a system as interactive; there must be three: (1) a statement, question, request, or other message from communicant A to communicant B, (2) a response from B to A based on what A has just said, and (3) a response or reaction from A to B based on B's response. Of these three actions, the second and third are always required in interaction; the first is dispensable. Only at the beginning of an interchange is the first action necessary, or at the start of a new subject of discussion. The rest of the time the two communications respond to each other.
 

Liste de diffusion (mailing list)
Téléconférence asynchrone en mode texte, souvent sans animateur désigné, gérée par un serveur qui expédie les messages reçus par courriel aux participants inscrits. La permission de téléverser et de recevoir des messages est obtenue automatiquement sur demande, par l'envoi d'un courriel d'inscription. Les messages sont parfois archivés et disponibles sur un site web, généralement accessible à tous (voir aussi
forum).

Mandat (pour l'activité 5)
Description, à la manière d'un projet de stage dans une firme de consultants, d'une demande provenant d'un client fictif. Cette demande décrit des besoins ou des objectifs pouvant être satisfaits par l'utilisation de la télématique aux fins d'apprentissage ou de travail collaboratifs.

Médias d'apprentissage
Rocheleau (1995) propose la définition suivante.

Les médias d'apprentissage sont des produits technologiques de consultation (pour rechercher, récupérer, consulter et communiquer de l'information), de production de l'information (pour produire, colliger ou modifier des documents) et de gestion de l'apprentissage (pour gérer le temps, les espaces, les échéanciers les communications, etc.) qui impliquent l'utilisation d'une ou de plusieurs infrastructures, d'un ou de véhicules et d'un ou de supports dans les relations pédagogiques et qui contiennent ou transmettent des messages, dans le but de soutenir l'apprentissage. Le produit peut être un logiciel, un progiciel, des diapositives, des acétates [transparents], une émission télévisée, une émission radiophonique, etc.
 

Métacognition
Processus mental dont l'objet est soit une activité cognitive, soit un ensemble d'activités cognitives que le sujet vient d'effectuer ou est en train d'effectuer, soit un produit mental de ces activités cognitives.

Métacommentaires
Remarques qui ne portent pas directement sur le sujet de la discussion, mais plutôt sur le processus de discussion lui-même. Elles visent, par exemple, à changer le contexte, les normes ou l'ordre du jour de la conférence. Elles peuvent aussi avoir pour but de résoudre des problèmes tels que le manque de clarté ou l'absence de lien avec le sujet des contributions ou bien encore une surcharge d'information.

Modèle de connaissances
Explicitation et représentation de l'ensemble des connaissances d'un domaine, d'un individu, d'un groupe, etc., sous la forme d'une structure comprenant des unités de connaissance et des liens entre celles-ci. On illustre souvent les modèles de connaissances par des graphes où les nœuds sont les connaissances. À titre d'exemple, mentionnons le modèle MOT (Modélisation par Objets Typés), développé au centre de recherche LICEF de la Télé-université et implanté dans un logiciel du même nom, qui définit quatre types de connaissances (faits, concepts, procédures et principes) et sept types de liens entre celles-ci.

Multimédia
Intégration de divers formats médiatiques (sonores, visuels et textuels) sur support numérique.

Nétiquette
Ensemble des règles de comportement (éthique, savoir-vivre) s'appliquant aux échanges télématiques; certaines de ces règles sont universelles, alors que d'autres sont propres à une conférence ou à une activité donnée.

Outil informatique
Logiciel ou équipement informatique permettant d'effectuer certaines tâches.

Savoir métacognitif
Ce qu'il faut savoir d'une tâche à exécuter, ce qu'il faut savoir des façons de procéder pour y arriver et ce qu'il faut connaître de soi et de ses compétences pour être en mesure de réaliser la tâche.

Sociocognitif
Relatif aux connaissances acquises par des interactions dans un groupe.

Sujet (pour l'activité 2)
Environnement d'apprentissage ou de travail collaboratifs que l'étudiant choisit d'explorer pour le décrire et l'analyser.

Visiophonie
Communication à distance entre deux ou plusieurs personnes incluant la voix et l'image des interlocuteurs.


Références

BRETZ, R. (1983). Media for Interactive Communication, London, Sage.

GIARDINA, Max (1992). L'interactivité dans un environnement d'apprentissage multimédia, Revue des sciences de l'éducation, vol. XVIII, n° 1, p. 43-66.

ROCHELEAU, Johanne (1995). Le concept de média d’apprentissage, Revue de l’éducation à distance, vol. X, no 2.
http://cade.athabascau.ca/vol10.2/rocheleau.html


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